Стратегия

3-й Легион

ДизДок.png

Стратегия в реальном времени с элементами ролевой игры, разрабатываемая на движке Unreal Engine 4.

Содержание

  1. Схема игры.
  2. Интерфейс.
  3. Игровая механика.
  4. Программные механизмы и алгоритмы.
  5. Графика.
  6. Звуки и музыка.
  7. Сюжет.
  8. Игровой мир.
  9. Cотрудники, сроки и план работы.

Дизайн-документ

(По статье в журнале ЛКИ)

Схема игры.

Что должен делать игрок, какова конечная цель, что мешает ее достижению.

Игрок командует легионом, или, точнее, его передовыми отрядами. Легион прибывает в отдалённую провинцию Королевства, где должен стабилизировать обстановку.

В каждой конкретной миссии его задача - обеспечить охрану местных жителей(если они есть), или своего лагеря. В течение миссии предполагаются постоянные атаки на ключевые объекты, но игрок может предпринять шаги по их предотвращению. Например, это может быть уничтожение вражеского лагеря, или исполнение какого-либо ритуала. В поселении или лагере игрок копит ресурсы(часть добывается на лесопилках, рудниках и т.д. местными, которых нужно охранять, часть - собирается легионерами игрока "в поле"). На эти ресурсы игрок создаёт снаряжение и предметы, которые позволяют кастомизировать и усилить легионеров. Игрок выполняет доп. задания, которые также могут стать источником уникальных предметов и ресурсов. Сражаясь, легионеры получают уровни и могут использовать всё более мощное снаряжение. Когда легионеры игрока будут соответствующим образом подготовлены, можно будет выполнить основную задачу миссии. Возможны и другие типы миссий - например, на сбор ресурсов, или только на командование войсками.

Легионеры сталкиваются с нежитью различных видов (скелеты, зомби, личи...). Также они могут столкнуться с хищной фауной, разбойниками, пиратами, и т. д.

Легионеры могут залечивать раны с помощью волшебных зелий, а также, находясь на определённых территориях(Например, полевой госпиталь). Чтобы восполнить потери, игрок может вызывать подкрепление. Это будут новобранцы с начальным снаряжением.

Интерфейс.

Подробно описанная функциональная часть (что можно делать, каким образом – меню, мышь, горячие клавиши, кнопки…).

Основной игровой вид:

  1. Мини-карта. Показывает позицию камеры игрока, войска, объекты, позволяет переместиться в нужное место по щелчку на карте.
  2. Выбранные войска. Портреты бойцов, их уровень, здоровье и опыт.
  3. Экипировка бойцов.
  4. Выбор экипировки. На территории базы.
  5. Описание предмета экипировки.
  6. Инвентарь. Над ним кнопка "Пополнить", позволяющая раздавать бойцам предметы на территории лагеря.
  7. Панель команд. Также позволяет активировать спец. способности бойцов.
  8. Приказы. Например, вызов подкрепления. Или созыв ополчения. В виде свитков.
  9. Ресурсы. Как только получаем ресурс, показываем его на этой панели.

Меню производства снаряжения (в кузнице).
Выбор чертежа, показ требуемых ресурсов, создние предмета.

Меню производства предметов (у алхимика).

Меню просмотра снаряжения, чертежей, предметов и ресурсов.

Игровая механика.

Как устроен игровой мир, какие характеристики есть у его объектов, формулы движения, боя и всего остального, ролевая система, физика – по вкусу.

Легионер (и человекоподобные враги)

Портрет.
Уровень.
Опыт (от 0 до 15, 15 - переход на новый уровень).
Запас здоровья (база + уровень + броня + эффекты от перманентных зелий).
Базовый урон (база + уровень + эффекты перманентных зелий).
Инвентарь на 4 предмета.
Оружие, броня.

Оружие

Урон
Скорость атаки
Доп. свойства (атака по площади, отбрасывание, оглушение, отравление, кровотечение. Спец удары, срабатывающие на определённом ударе.)

Броня

Бонус здоровья
Штраф к скорости

Урон наностися при непосредственно касании оружия или снаряда персонажа. Таким образом, рукопашный бой сильно завязан на анимации персонажей.

Программные механизмы и алгоритмы.

Какими характеристиками будут обладать графический движок, ИИ, сетевой код, интерфейс, редактор карт, звук…

Unreal Engine 4.

ИИ легионеров.

BT.jpg

Постоянно проверяются видимые враги, если таковые есть, атакуем их. Если их нет, идём к указанной точке, если таковая задана для персонажа. Дойдя, узнаём про следующую точку, если она есть, и идём к ней.

ИИ поселенцев

ИИ поселенцев включает в себя тот же функционал, что и ИИ легионеров, но дополнен симуляцией мирной дейтельности, включающей в себя добычу ресурсов. Скорость передвижения поселенца зависит от того, видит ли он противника. Если противника не видно, поселенцы передвигаются шагом.

Работает это следующим образом:
На территории поселения есть объекты, с которыми поселенцы могут взаимодействовать. Это может быт плохо прибитая доска, или скамейка, или наковальня, или что-то иное. Если поселенец не видит врагов, с которыми нужно драться, и объект не используется другим поселенцем, то поселенец попытается взаимодеействовать с объектом. Логика каждого конкретного взаимодействия прописана внутри самих объектов. Например, для скамейки это будет такая последовательность действий: подойти к нужной точке, развернться в нужном направлении и принять позу для сидения. При виде врагов поселенец сообщает объекту, что прекращает взаимодействие, и получает соответствующие указания. В случае скамейки, например, он при этом встаёт. Объектом же может воспользоваться любой другой поселенец.

На данный момент имеются следующие виды деятельности:

  • Сидеть на скамейке
  • Приколачивать доску
  • Добывать руду (при этом соответствующий ресурс у игрока действительно оакапливается)
  • Варить зелье
  • Ковать меч
Simulation.jpg

Планируется расширение функционала системы. Во-первых, поселенцы должны менять род деятельности с определённым интервалом. Во-вторых, они должны изображать диалоги друг с другом. В-третьих, действия по добыче ресурсов должны иметь больший приоритет. В-четвёртых, профильные действия, такие как ковка и варка зелий, должны осуществлять только соответствующие персонажи, то есть кузнец и алхимик.

Графика.

Сколько и каких вам понадобится моделей, анимаций, двумерной графики, роликов, обоев (да, и их тоже стоит запланировать заранее). Здесь крайне желательны (может, лучше сказать – необходимы) хоть какие-то наброски, concept art, по которым можно почувствовать визуальный стиль игры.

Персонажи



Поселенец (кузнец, алхимик и лекарь будут пока отличаться цветом одежды)



Легионер в лёгкой броне




Легионер в броне



Воин-скелет



Зомби



Волк

Здания

Дом (модульный, несколько вариаций, кузница и алхимик будут отличаться вывесками)

Набор строений для рудника

Предметы

Короткий меч, Старый меч, Тесак зомби, Меч, Двуручный меч, Лёгкий арбалет, Щит и меч, Зелье здоровья + перманентный вариант, Ресурсы - лечебный лист и редкий лечебный лист.

Звуки и музыка.

Темы, вид и способ отображения звуков, набор звуковых эффектов.

www.freesound.org - отсюда берутся отдельные звуки, например удар по наковальне и т. п.

Сюжет.

Общая сюжетная канва, план кампаний (помиссионно!), основные задания и т.п. – в зависимости от жанра. Каждая из предполагаемых карт должна быть запланирована здесь.

В игре есть мир живых и загробный мир. В мире живых живут люди, звери и демоны. С людьми всё понятно, у них есть "душа", которая после смерти попадает в загробный мир. У зверей отстутствует "душа", равно как и разум. Звери агрессивны и, стратегически, являются крупнейшей угрозой для людей. Приходят звери из Леса, что окружает земли, где живут люди. Демоны - создания, обладающие властью над миром, в практически неограниченном объёме. Обладают крайне сильными душами. Всё, чем они занимаются - стараются преумножить своё влияние в мире и избавиться от конкурентов, то есть других демонов. Сила демона может использоваться людьми ("магия"), заключаться в предметы, которые затем считаются "волшебными", или просто воздействовать на мир.
Король людей является одним из демонов, но успешно скрывает свою сущность. Мастер иллюзий и стратегии. Его действия продиктованы необходимостью противостоять угрозе со стороны зверей. Цвет - белый или светло-синий. Королевские маги используют его силу для своих заклинаний. Боевые маги третьего легиона, прошедшие обучение у королевских волшебников, также полагаются на эту общеизветсную магию. Выглядит Король как довольно крупный мужчина с очень светлой, практически светящейся кожей. Если того требует ситуация, постепенно принимает свой истинный облик - крупная светлая птица, орёл или ястрем.
Антагонист основной сюжетной кампании - "Мёртвый демон". Цвет - зелёный. Был убит, но вернулся из загробного мира через прохот в столице "зелёного" королевства, чей правитель принял "помощь" этого демона. В изгнании этого демона и закрытии прохода в загробный мир и будет заключаться задача игрока в сюжетной кампании. Слуги этого демона, бывшие стражи прохода в мир мёртвых, используют зловещую магию зелёного цвета, предоставленную мёртвым демоном. Выглядит как крупный крылатый скелет, сочащийся тьмой, замотанный в чёрные лохмотья. Как выглядел в "живом" виде, неясно.
Командир 1-го легиона - также демон, частично сохранивший личность этого командира. Командир принял помощь демона во время безнадёжного боя со зверями. Цвет - красный. Боевые маги первого легиона владеют разрушительными заклинаниями красного цвета. Выглядит демон как крупный прямоходящий бык, покрытый пылающий красной чешуёй, с кожистыми драконьими крыльями. Воплощает ярость, живёт ради битвы. Будучи командиром 1-го легиона, вполне доволен своим положением. Демон скрывается ото всех, кроме старших офицеров леиона и ветеранов, чтобы не раскрывать свою сущность.

Персонаж игрока служит в 3-м легионе (цвет - синий), получившим задание стабилизировать обстановку в одной из дальних провинций Королевства. Со временем становится командующим легионом, получая доступ к новым способам конфигурации и настройки параметров легиона.
Провинция формально считается союзной, реальное же положение вещей несколько иное. Изначально это было отдельное независимое государство со своей столицей. Основной цвет - зелёный. Для того, чтобы присоединить его к Королевству, был послан 1-й легион(цвет -красный), элитные войска Королевства, владеющие самым передовым и качественным снаряжением. Как и ожидалось, его действия были крайне успешными и результативными. Контакт с 1-м легионом был потерян вскоре после начала штурма столицы. Поговаривали о странных событиях, которые начали происходить на территории провинции вскоре после этого. Прошло ещё некоторое время, прежде чем всерьёз обеспокоенный Король направил 3-й легион разобраться в произошедшем.

Базовая кампания:
Акт 1
Миссия 1: Установка плацдарма.
Цели:

  • Заготовить 30 ед. руды
  • Не допустить уничтожения деревни с поселенцами

Миссия 2: Разведка.
Цели:

  • Добраться до указанной точки
  • Вернуться в поселение

Миссия 3: Наступление.
Цели:

  • Уничтожить вражеские укрепления

Игровой мир.

Основные персонажи / монстры / виды войск с параметрами и примерным расположением / способом добычи и производства.

Персонажи
Персонажи, находящиеся под управлением игрока или дружественные ему. Поселенцы, а также легионеры из 1-го и 3-го легионов.

Легионер-новобранец 3-го легиона

Уровень - 1.
Базовый запас здоровья - 10.
Базовый урон - 2.
Короткий меч, урон: 2.
Лёгкая броня, бонус здоровья: 2.

Legionary1.jpg

Поселенец

Уровень - 1.
Базовый запас здоровья - 10.
Базовый урон - 2.
Одежда поселенца, бонус здоровья: 2.

Settler.jpg

Монстры
Враждебные игроку персонажи и существа.
Нежить, бывшие солдаты находившегося на этой территории государства.
Хищная фауна, например лесные волки

Скелет

Уровень - 1.
Базовый запас здоровья - 5.
Базовый урон - 1.
Старый меч, урон: 1.
Старая броня, бонус здоровья: 0.

Skeleton.jpg

Вооружение

Weapons.jpg

ShortSword.png Короткий меч
Базовое оружие новичка - легионера. Единственное предназначение - быть заменённым на что-то более серьёзное. В кузнице не производится, по умолчанию есть у легионеров-новобранцев.
Урон - 1
Скорость атаки - .

Sword.png Меч
Стандартный меч. Производится за 2 ед. руды. Чертёж не нужен.
Урон - 2
Скорость атаки - 1c.

Crossbow.png Арбалет
Урон - 2
Скорость атаки - 1c.
2 ед. древесины и 2 ед. руды.
Стандартный арбалет наносит значительные повреждения при выстреле, но достаточно долго перезаряжается. Предполагается использование арбалетчиков в качестве поддержки для рукопашнников, а также против тех врагов, с которыми слишком опасно вступать в рукопашную схватку(например, медлительные зомби).

Полуторный меч
Нужен чертёж. 4 ед. руды и драг. камень. Удар, задевающий нескольких противников, на каждом третьем ударе.
Урон - 3
Скорость атаки - 1c.

Двуручный меч
Удар, задевающий нескольких противников.

Меч и щит
При ударе по щиту урон не наносится.

Многозарядный арбалет

Ружьё

Предметы

  • Зелье здоровья.
  • Перманентное зелье здоровья - навсегда увеличивает максимальное значение здоровья легионера.
  • Зелье ярости - увеличивает урон, скорость атак, наносит урон здровью выпившего.
  • Разрывные стрелы - отбрасывают врагов, урон по площади. Могут использоваься только легионерами с арбалетами.

Ресурсы

  • Травы - для зелий, растут в различных местах на карте, собираются, когда по ним проходит легионер. Спустя какое-то время вырастают заново. Разновидности: для зелий здоровья - красные, для зелий ярости - оранжевые.
  • Редкие травы - редкий ресурс, доступный в ограниченном количестве. Охраняется монстрами.
  • Руда - добывается в рудниках. Как только легионеры займут рудник, к нему из базы направляются горняки. Сейчас они появляются мгновенно. Рудник работает, пока на нём есть горняки.
  • Самоцветы - редкий ресурс, доступный в ограниченном количестве. Охраняется монстрами.
  • Ресурсы, получаемые при уничтожении монстров. Например, шкуры волков.

Cотрудники, сроки и план работы.

Что делалось:

  • 09-02-17: Материал для ландшафта
  • 11-02-17: Интерфейс
  • 13-02-17: Миникарта (функционал)
  • 15-02-17: Начата модель легионера в лёгкой броне
  • 16-02-17: Запекание текстур для модели
  • 18-02-17: Создние модели здания
  • 19-02-17: Прототип скрипта создания предметов по чертежам
  • 20-02-17: Скрипты и интерфейс для кузницы, алхимика и госпиталя. Настроена система, которая выращивает в лесу лечебные травы.
  • 21-02-17: Модель поселенца.
  • 22-02-17: Модели снаряжения, некоторые анимации.
  • 28-02-17: Предварительная модель зомби.